文/陈甫鸼 三友知识产权
既然是互联网时代的版权保护,那么一般我们会认为是在讨论计算机相关的产品。计算机产品的版权保护历史非常复杂。最起码,如果细分下来,互联网产业的知识产权应该被细分为软件的知识产权和电子出版物的知识产权。这是因为软件本身具备的工具属性使其无法被当作纯粹出版物。不过在实践上,这两者经常被混为一谈,这不仅是因为历史,也是因为计算机产品本身的一些属性导致。
美国知识产权保护阶段
从无人在意版权到有版权——最初的计算机软件被看作是附带产品。它第一次被当作独立的产品对待,是始于Bill Gates 那篇著名的檄文,Open Letter to Hobbyists。此后软件逐步被当作是独立意义的产品。
从有版权到细化版权——在计算机产品的快速发展浪潮中,人们第一次发现计算机产品居然和出版物有如此之多的不同点。经历了多个不同的案例之后,人们开始学会更明确地定义计算机版权的保护方法。
从细化版权到有意强化版权——在数字化出版的浪潮中,出版商首先选择了保证其自己的利益为先的做法。通过使用DRM 它们一直在试图保证电子出版物能够比纸质出版物那样不可复制,甚至不惜以牺牲用户体验为代价。
从有意强化版权到来自产业的反制衡——某种角度上来说这也是一种必然。互联网时代最终走向了数据为王的年代。在这个时期,任何阻碍信息流通的行为都会损害一部分人的利益,那么版权规则作为阻碍信息流通的领头羊,自然也就遭到了抵制。
美国版权保护规则发展
1976年颁布的美国版权法事实上没有对计算机软件版权进行独立的定义和保护,尽管从六十年代开始美国就有软件的概念。此后计算机软件的版权认定,很长一段时间都是比照文学作品进行的。
1980年美国对版权法进行了一次修订,第一次明确地区别了计算机软件和文学作品,但没有正面回答另一个问题,即表述和思想的分界问题。这使得软件侵权的界定并不清晰,必须依赖法官的临机判断。
1998年的数字千年法案(DMCA)是很重要的一次修订。DMCA 可以说是内容出版商在计算机技术的压力下进行的一次对抗。它引入了更细化的概念,例如将绕开版权控制的手法(circumventing access control)认定为侵权,从而将软件破解、逆向工程等一系列行为归入禁止之列。在这个法案的保护下,DRM 开始大行其道。
2010 年DMCA的修订工作引入了一项令人惊叹的例外:对iPhone/iPad设备的破解,即越狱(jailbreak),被裁定为不违反DMCA,尽管越狱之后的行为依然被认为存在违反DMCA的潜在可能。这项由电子前哨基金会(EFF)发起的提案,标志着电子出版物领域由唱片商确立的优势地位正在遭受挑战。
这是最好的时代,这是最坏的时代。我们很难说将来我们往何处去,但终究会有一个出路。
推荐案例
如果谈计算机世界的知识产权保护,我一般会推荐以下几个案例。就我自己看来,每一项都部分地影响了某一个行业的游戏规则:或者是计算机行业本身,或者是法律界,或者兼而有之。这些都是自己之前看资料时整理而成,不敢说完整无缺,只求挂一漏万。
1、Stern Electronics Inc. vs. Kaufman
1981年。Kaufman败诉。这个判决第一次解答了一个问题:像计算机游戏这样的产品,是否可以通过其提供的独一无二的图形和音乐,被认为是“原创作品”从而享有版权保护。答案是肯定的。另一个影响深远的解答是:如果有人试图剥离(knock off)计算机产品的执行代码,配上不同的图像音乐,是否被看作侵权。答案是肯定的。在案件中有一些很有意思的观点,比如Kaufman这位被告提出计算机游戏中显示的图形因为随着操作而变动,不当认为是艺术创作。幸亏这个理由在本案中被第二巡回法院驳回,让我们的计算机游戏产业免于复制人满天飞的尴尬状况。
2、Apple vs. Microsoft
1988年。和解收场。这个判决解答了一个问题:究竟图形界面的相似点是否应该被视为抄袭。答案是否定的。第二个问题:究竟该如何分离界面中的相似点和判定其原创性。本案确立了所谓“分离分析”的法则解决了第二个问题,也为后来的同类案件确定了法庭的分析方法。此案的结果众人皆知(苹果和微软最终达成了合作协议),其实不是很值得关注。但某种角度上说,这个案子定义了图形界面系统时代的竞争规则。从此之后包括无数Linux下的图形界面都因此而受益。它的真正意义正在于此。
2、USL/AT&T vs. BSDI/Berkeley。
1990年。USL/AT&T败诉。这个案子对计算机世界和知识产权法律理论的影响都是多方面的:首先,它开启了商业公司诉非盈利机构侵权的先河(USL先诉BSDI,然后扩大诉讼范围到BSDI和加州大学伯克利分校);其次,它第一次确立了侵权诉讼的取证方式:旷日持久地分析,一行行地取证,而最终的侵权范围被史无前例地精确到六个C源代码文件;当然,它也开了商业公司失败的先河:根据2004年公开的资料,USL/AT&T的诉求几乎全被驳回,可以用完败来形容。这个判例还为后来开源软件/自由软件开启了重要的保护伞,让此类非盈利机构开发的软件免于侵权诉讼。不过,从案例的另一个结果看,我倒宁可认为USL/AT&T赢了。因为这个案子,UNIX进入PC世界的时间被拖后了三到五年,给微软留下了足够的发展空间,从而在PC行业确立了商业软件模式的统治地位,也让代码私有的概念真正深入人心;相比之下,UNIX社区则一直将代码共享作为文化源头。跟这个案子的影响相比,后来的Novell诉Linux案几乎只能算一场闹剧。
4、唱片商集体(A&M Records牵头)vs. Napster
2000年。Nepster 败诉。这个案子的意义在于其重新定义了援引“避风港原则”的限制条件,否定了Nestper这样的内容供应者避险的能力,而且最终确立了音乐领域唱片商在数字出版领域的绝对优势地位。后来的海盗湾(Pirate Bay)也是因为类似的理由在欧洲被诉得东躲西藏。唱片商的胜诉间接导致了对P2P技术的全球围剿,而DRM这种以牺牲用户体验为代价的加密技术得以在数字出版领域大行其道,包括音乐、电子游戏、电子书、电子地图等等。这种情况一直持续到2007年乔布斯那篇著名的檄文,Thoughts on Music,让人们得以重新反思DRM的得失。
5、美国司法部 vs. 微软
1998年。无人真正意义上地败诉。这个案子的结论并无印象深刻之处,其意义在于审判的过程中引出了Linux。这是第一次,一家业界规模最大的商业软件公司,公开声明自己将一个没有赢利支撑的志愿者项目当作竞争对手来对待。也可以说,这次案件让自由软件和开源软件第一次从默默无闻的幕后跑龙套(多少人知道Titanic 的所有动画是在Linux 集群上完成的?)走入了公众视野,也促成了IBM为首的一批大公司对Linux 的一轮研发和投入。在这些商业背景的专业工程师的持续工作和改进之后,Linux 才确实成为一个能够独立运作的平台。如今的网络世界已经回归UNIX 的共享传统。其后各种开源技术在网络世界里的攻城掠地,都是从这次契机开始的。